Kode攻略ガイド
Kodeの盤面はすべて、論理だけで解けるように作られています。推測は一切いりませんが、どこを見ればいいかを知っておく必要があります。必要なのは下の7つのテクニックだけで、これは各パズルを公開前にチェックするプログラムが使っている手順そのものです。手順は2段階に分かれます。まずコードに含まれる4つの数字を突き止め、次にそれぞれの位置を決めます。
例題の盤面
このガイドの例はすべて、アーカイブのKode #100にある同じ5つの手がかりを使います。読みながら見比べてください。▲は正しい位置にある数字の数、●はコードに含まれるが位置が違う数字の数です。
ステップ1:4つの数字を見つける
コードは0〜9のうち異なる4つの数字でできています。最初の仕事は、10個の数字を「含まれる」と「含まれない」に仕分けることです。位置のことはいったん忘れましょう。どの数字を並べるのかが分かってからの方が、ずっと楽に位置を決められます。
1. マークのない行から始める
マークが一つもない行(▲0 ●0)を探しましょう。盤面でいちばん気前のいい手がかりです。その4つの数字はどれもコードに含まれないので、10個のうち4個が一気に消えます。ほとんどの盤面に一つはあり、たいていは最初の一手として最適です。
5行目(7 9 8 1)にはマークがありません。7、9、8、1を消しましょう。残るのは0、2、3、4、5、6の6つです。
2. 数が合えば、その行の数字はすべて含まれる
行のマークを足すと(▲+●)、その行の数字がコードにいくつ含まれるかが分かります。次に、すでに含まれないと分かっている数字を除きます。残った未確定の数字の数が、まだ説明のつかないマークの数と同じなら、それらはすべてコードに含まれます。
1行目(7 6 3 8)にはマークが2つあります。7と8はすでに除外されているので、2つのマークは6と3のものです。どちらもコードに含まれます。3行目(4 7 9 8)に同じ手を使うと、7、9、8が除外済みでマークが1つ残っているので、4が見つかります。
3. マークを使い切った行の残りは除外
同じ計算は逆向きにも使えます。行のマークが、コードに含まれると分かっている数字だけですでに説明できるなら、その行のほかの数字に回るマークは残っていません。それらはすべて除外です。
2行目(7 9 3 0)にはマークが1つあり、3が含まれることはもう分かっています。そのマークは3のものなので、0は除外です。
4. 4つそろえば残りは除外
含まれる数字が4つ見つかった時点で、残りの6つは除外です。逆に6つが除外されれば、残りの4つがコードの数字です。どちらにしても数字の仕分けは完了し、盤面のどの行も読みやすくなります。
4行目(2 9 1 4)にはマークが2つあります。9と1は除外、4は含まれるので、残る1つのマークは2のものです。2も含まれます。これで2、3、4、6の4つがそろいました。最後まで未確定だった5は除外です。
ステップ2:並び順を決める
4つの数字が分かったら、次はそれぞれがどこに入るかです。ここからは▲のマークが主役になります。あわせて使うのは、「4つの数字、4つの位置、重複なし」という単純なルールです。
5. ▲のない行は、4つの「ここではない」を示す
▲のない行では、どの数字もその行が示す位置にはありません。こうした行からは、「ここではない」という情報が最大4つ手に入ります。▲がすでに説明済みの行も同じです。その▲にあたる数字を置いてしまえば、その行に残るコードの数字はすべて違う位置にあります。
2行目(7 9 3 0)には▲がなく、3を3番目に置いているので、3は3番目ではありません。同様に、3行目は4を1番目に、4行目は4を4番目に置いていて、どちらも▲がないので、4はそのどちらの位置でもありません。
6. ▲を数える
行のすべての数字が「含まれる/含まれない」で確定したら、コードに含まれる数字だけに注目します。▲の数は、そのうちいくつがその行の示す位置にぴったりあるかを表します。ほかが除外されていて、正しい位置にありうる数字がちょうどその数しかないなら、それらの位置が確定します。
1行目(7 6 3 8)には▲が1つあり、コードに含まれる数字は2番目の6と3番目の3です。2行目が3番目の3を除外しているので、▲は6のものです。6は2番目に入ります。
7. 最後に残った場所
最後に、数字と位置を一つずつ確認します。入れる位置が一つしか残っていない数字はそこへ。入りうる数字が一つしかない位置はその数字で決まりです。一つ置くたびにほかの選択肢が減るので、最後の数個は立て続けに決まることが多いです。
4は1番目(3行目)にも4番目(4行目)にも入れず、2番目はすでに6なので、4は3番目です。4行目は2を1番目に置いていて▲がないので、2に残るのは4番目だけ。最後の空き、1番目には3が入ります。コードは3642です。
よくある間違い
- ●を「間違った数字」と読む
- 黄色の●は、その数字がコードに含まれているけれど位置が違う、という意味です。数字が含まれないと分かるのは、行のマークが足りないときだけです。この2つを混同すると、正しい数字をあっさり捨ててしまいます。
- マークが特定の数字を指していると思い込む
- 行の▲と●は行全体の個数であって、個々のタイルに付いたラベルではありません。▲1は「1番目の数字が正しい」ではなく、「4つのうちどれか1つが正しい」という意味です。どれなのかは、行を比べて突き止めます。
- 数字の仕分けが済んだ行を放っておく
- すべての数字が「含まれる/含まれない」で確定した行にも、まだ▲の数という情報が残っています。いちばん役に立つ配置が、もう終わったと思っていた行から見つかることもよくあります。
身につけたい習慣
- メモを取りながら進める
- ゲームでは、手がかりのタイルをタップすると赤・黄・緑の鉛筆マークを付けられ、長押しで消せます。マークは採点に影響しませんが、何が除外され何が配置済みかを記録しておけば、同じ推理を二度する手間が省けます。
- 答えをすべての行で確かめる
- チャンスは3回です。コードを入力する前に、各手がかりと照らし合わせましょう。その数字のうちいくつが▲、いくつが●になるかを数え、すべての行と一致するか確認します。合わない行があれば、どこかで間違えています。これで1回分のチャンスを節約できます。
- アーカイブで練習する
- 過去のパズルにはすべて、ネタバレなしのヒントとステップごとの解き方があります。まずは何も見ずに解いてみて、それから解き方を開き、自分の筋道とプログラムの筋道を比べてみましょう。慣れてくると、マークのない行や決め手になる▲がひと目で分かるようになります。