Guide de stratégie Kode
Chaque plateau de Kode est conçu pour se résoudre uniquement par la logique. Vous n'avez jamais besoin de deviner, mais il faut savoir où regarder. Les sept techniques ci-dessous suffisent, et ce sont exactement celles qu'utilise le programme qui vérifie chaque énigme avant sa publication. Elles se déroulent en deux temps : d'abord trouver quels quatre chiffres composent le code, puis où va chacun d'eux.
Le plateau d'exemple
Tous les exemples de ce guide utilisent les mêmes cinq indices, tirés du Kode #100 des archives. Gardez-les sous les yeux pendant la lecture. ▲ compte les chiffres à la bonne place ; ● compte les chiffres présents dans le code mais mal placés.
Étape 1 : trouver les quatre chiffres
Le code utilise quatre chiffres différents parmi dix. Votre premier travail consiste à classer les dix en « dedans » et « dehors ». Oubliez les positions pour l'instant : il est bien plus facile de placer des chiffres quand on sait lesquels on place.
1. Commencez par la ligne vide
Cherchez une ligne sans aucune marque, ▲0 ●0. C'est l'indice le plus généreux du plateau : aucun de ses quatre chiffres n'est dans le code, donc quatre des dix chiffres disparaissent d'un coup. Presque tous les plateaux en ont une, et c'est presque toujours le meilleur premier coup.
La ligne 5 (7 9 8 1) n'a aucune marque. Rayez le 7, le 9, le 8 et le 1. Il reste six chiffres : 0, 2, 3, 4, 5 et 6.
2. Remplissez une ligne quand le compte tombe juste
Additionnez les marques d'une ligne, ▲ plus ●, pour savoir combien de ses chiffres sont dans le code. Mettez ensuite de côté les chiffres que vous savez déjà exclus. Si le nombre de chiffres encore indécis est égal au nombre de marques encore inexpliquées, ils sont tous dans le code.
La ligne 1 (7 6 3 8) a deux marques. Le 7 et le 8 sont déjà exclus, donc les deux marques reviennent au 6 et au 3 : les deux sont dans le code. Le même raisonnement sur la ligne 3 (4 7 9 8) révèle le 4, puisque le 7, le 9 et le 8 sont exclus et que la ligne a encore une marque.
3. Videz une ligne quand ses marques sont épuisées
Le même calcul fonctionne dans l'autre sens. Si les marques d'une ligne sont déjà expliquées par des chiffres dont vous savez qu'ils sont dans le code, il ne reste rien pour les autres chiffres de cette ligne. Ils sont tous exclus.
La ligne 2 (7 9 3 0) a une marque, et nous savons déjà que le 3 est dedans. Cette marque est celle du 3, donc le 0 est exclu.
4. Fermez l'ensemble
Dès que vous avez quatre chiffres dedans, les six autres sont dehors. Et si six chiffres sont dehors, les quatre restants sont ceux du code. Dans les deux cas, l'appartenance est réglée et chaque ligne du plateau devient plus facile à lire.
La ligne 4 (2 9 1 4) a deux marques. Le 9 et le 1 sont exclus et le 4 est dedans, ce qui laisse une marque pour le 2 : le 2 est dedans. Cela fait quatre : 2, 3, 4 et 6. Le dernier chiffre indécis, le 5, est exclu.
Étape 2 : les mettre dans l'ordre
Une fois les quatre chiffres connus, la question devient : où va chacun ? Ce sont maintenant les marques ▲ qui font le gros du travail, avec une règle simple : quatre chiffres, quatre positions, aucune répétition.
5. Une ligne sans ▲ montre quatre mauvaises places
Si une ligne n'a aucun ▲, aucun de ses chiffres n'est à l'endroit où elle le montre. Chaque ligne de ce type vous offre jusqu'à quatre informations « pas ici ». Il en va de même pour une ligne dont le ▲ est déjà expliqué : une fois placé le chiffre qui vaut son ▲, les autres chiffres de cette ligne présents dans le code sont tous mal placés.
La ligne 2 (7 9 3 0) n'a aucun ▲ et montre le 3 en position 3 : le 3 n'est donc pas en position 3. De même, la ligne 3 place le 4 en position 1 et la ligne 4 en position 4, toutes deux sans ▲, donc le 4 n'occupe aucune de ces deux places.
6. Comptez les ▲
Quand tous les chiffres d'une ligne sont fixés (dedans ou dehors), ne regardez que ceux qui sont dans le code. Le nombre de ▲ indique combien d'entre eux sont exactement là où la ligne les montre. Si seulement ce nombre-là peut encore être bien placé, parce que les autres sont exclus, ces chiffres sont fixés.
La ligne 1 (7 6 3 8) a un ▲, et ses chiffres présents dans le code sont le 6 en position 2 et le 3 en position 3. La ligne 2 exclut le 3 en position 3, donc le ▲ ne peut être que le 6. Le 6 va en position 2.
7. La dernière place libre
Passez maintenant en revue chaque chiffre et chaque position. Un chiffre qui n'a plus qu'une position possible y va ; une position qui n'a plus qu'un chiffre possible le prend. Chaque placement retire des options aux autres, si bien que les derniers chiffres tombent souvent en cascade.
Le 4 ne peut être ni en position 1 (ligne 3) ni en position 4 (ligne 4), et la position 2 est déjà le 6 : le 4 va en position 3. La ligne 4 montre aussi le 2 en position 1 sans ▲, ce qui ne laisse au 2 que la position 4. Le 3 prend la dernière place, la position 1. Le code est 3642.
Erreurs fréquentes
- Lire ● comme « mauvais chiffre »
- Une ● ambre signifie que le chiffre est dans le code, simplement pas à cet endroit. Seule l'absence de marques sur une ligne vous dit qu'un chiffre est exclu. Confondre les deux est le moyen le plus rapide d'écarter un bon chiffre.
- Croire que les marques désignent des chiffres précis
- Les ▲ et ● d'une ligne sont des totaux pour toute la ligne, pas des étiquettes posées sur des cases. ▲1 ne veut pas dire que le premier chiffre est bon ; cela veut dire que l'un des quatre, quelque part, l'est. C'est en comparant les lignes que vous trouvez lequel.
- Abandonner une ligne une fois ses chiffres classés
- Une ligne dont tous les chiffres sont connus (dedans ou dehors) a encore son nombre de ▲ à offrir. Certains des placements les plus utiles viennent de lignes que vous pensiez avoir terminées.
Bonnes habitudes
- Annotez au fur et à mesure
- Dans le jeu, touchez une case d'indice pour l'annoter au crayon en rouge, jaune ou vert, et faites un appui long pour effacer. Les annotations n'affectent jamais la notation, mais suivre ce qui est exclu et ce qui est placé vous évite de refaire deux fois la même déduction.
- Vérifiez votre réponse sur chaque ligne
- Vous avez trois essais. Avant de saisir un code, confrontez-le à chaque indice : comptez combien de ses chiffres donneraient un ▲ et combien un ●, et assurez-vous que chaque ligne correspond. Si l'une ne colle pas, vous vous êtes trompé quelque part, et vous venez d'économiser un essai.
- Entraînez-vous avec les archives
- Chaque énigme passée a des indices sans spoiler et une solution pas à pas. Essayez un plateau à froid, puis ouvrez la solution et comparez votre chemin à celui du programme. Avec le temps, vous repérerez la ligne vide et le ▲ décisif d'un coup d'œil.