Guía de estrategia de Kode
Cada tablero de Kode está construido para resolverse solo con lógica. Nunca necesitas adivinar, pero sí saber dónde mirar. Las siete técnicas de abajo son todo lo que hace falta, y son los mismos movimientos que usa el programa que revisa cada acertijo antes de publicarlo. Se dividen en dos etapas: primero averigua qué cuatro dígitos forman el código y después dónde va cada uno.
El tablero de ejemplo
Todos los ejemplos de esta guía usan las mismas cinco pistas, sacadas del Kode #100 del archivo. Tenlas a la vista mientras lees. ▲ cuenta los dígitos en su sitio; ● cuenta los dígitos que están en el código pero en otra posición.
Etapa 1: encuentra los cuatro dígitos
El código usa cuatro dígitos distintos de los diez posibles. Tu primera tarea es separar los diez en «dentro» y «fuera». Olvida las posiciones por ahora: es mucho más fácil colocar los dígitos cuando ya sabes cuáles son.
1. Empieza por la fila en blanco
Busca una fila sin ninguna marca, ▲0 ●0. Es la pista más generosa del tablero: ninguno de sus cuatro dígitos está en el código, así que cuatro de los diez desaparecen de golpe. Casi todos los tableros tienen una, y casi siempre es el mejor primer paso.
La fila 5 (7 9 8 1) no tiene marcas. Tacha el 7, el 9, el 8 y el 1. Quedan seis dígitos: 0, 2, 3, 4, 5 y 6.
2. Llena una fila cuando la cuenta cuadra
Suma las marcas de una fila, ▲ más ●, para saber cuántos de sus dígitos están en el código. Luego aparta los dígitos que ya sabes que están fuera. Si los dígitos sin decidir que quedan son tantos como las marcas aún sin explicar, todos ellos están dentro.
La fila 1 (7 6 3 8) tiene dos marcas. El 7 y el 8 ya están fuera, así que las dos marcas son del 6 y del 3: ambos están en el código. El mismo paso en la fila 3 (4 7 9 8) descubre el 4, porque el 7, el 9 y el 8 están fuera y la fila aún tiene una marca.
3. Vacía una fila cuando sus marcas se agotan
La misma cuenta funciona al revés. Si las marcas de una fila ya se explican con dígitos que sabes que están en el código, no queda nada para los demás dígitos de esa fila. Todos están fuera.
La fila 2 (7 9 3 0) tiene una marca, y ya sabemos que el 3 está dentro. Esa marca es del 3, así que el 0 está fuera.
4. Cierra el conjunto
En cuanto tienes cuatro dígitos dentro, los otros seis están fuera. Y si hay seis fuera, los cuatro restantes son los del código. En ambos casos la pertenencia queda resuelta, y todas las filas se vuelven más fáciles de leer.
La fila 4 (2 9 1 4) tiene dos marcas. El 9 y el 1 están fuera y el 4 dentro, así que queda una marca para el 2: el 2 está dentro. Ya son cuatro: 2, 3, 4 y 6. El último dígito sin decidir, el 5, está fuera.
Etapa 2: ponlos en orden
Con los cuatro dígitos conocidos, la pregunta pasa a ser dónde va cada uno. Ahora las marcas ▲ hacen el trabajo pesado, junto con una regla sencilla: cuatro dígitos, cuatro posiciones, sin repeticiones.
5. Una fila sin ▲ muestra cuatro sitios equivocados
Si una fila no tiene ▲, ninguno de sus dígitos está donde esa fila lo muestra. Cada fila así te regala hasta cuatro datos de «aquí no». Lo mismo vale para una fila cuyo ▲ ya está explicado: en cuanto colocas el dígito que gana su ▲, los demás dígitos de esa fila que están en el código están todos en un sitio equivocado.
La fila 2 (7 9 3 0) no tiene ▲ y muestra el 3 en la posición 3, así que el 3 no va en la posición 3. Del mismo modo, la fila 3 pone el 4 en la posición 1 y la fila 4 en la posición 4, ambas sin ▲, así que el 4 no está en ninguno de esos dos sitios.
6. Cuenta los ▲
Cuando todos los dígitos de una fila están decididos, fíjate solo en los que están en el código. El número de ▲ dice cuántos de ellos están exactamente donde la fila los muestra. Si solo esa cantidad puede seguir en su sitio, porque los demás están descartados, esos dígitos quedan fijados.
La fila 1 (7 6 3 8) tiene un ▲, y sus dígitos del código son el 6 en la posición 2 y el 3 en la posición 3. La fila 2 descarta el 3 en la posición 3, así que el ▲ tiene que ser el 6. El 6 va en la posición 2.
7. El último hueco
Ahora revisa cada dígito y cada posición. Un dígito al que solo le queda una posición va ahí; una posición a la que solo le queda un dígito posible se lo queda. Cada colocación quita opciones a los demás, así que los últimos dígitos suelen caer uno tras otro.
El 4 no puede ir en la posición 1 (fila 3) ni en la 4 (fila 4), y la posición 2 ya es el 6, así que el 4 va en la posición 3. La fila 4 también muestra el 2 en la posición 1 sin ▲, lo que deja al 2 solo la posición 4. El 3 ocupa el último hueco, la posición 1. El código es 3642.
Errores comunes
- Leer ● como «dígito equivocado»
- Una ● ámbar significa que el dígito está en el código, solo que no en ese sitio. Solo la falta de marcas de una fila te dice que un dígito está fuera. Confundir ambas cosas es la forma más rápida de descartar un dígito correcto.
- Creer que las marcas señalan dígitos concretos
- Los ▲ y ● de una fila son recuentos de toda la fila, no etiquetas sobre fichas concretas. ▲1 no significa que el primer dígito sea correcto; significa que uno de los cuatro, el que sea, lo es. Averiguas cuál comparando filas.
- Abandonar una fila cuando sus dígitos ya están clasificados
- Una fila cuyos dígitos ya sabes si están dentro o fuera todavía tiene su recuento de ▲ que aportar. Algunas de las colocaciones más útiles salen de filas que creías terminadas.
Buenos hábitos
- Marca sobre la marcha
- En el juego, toca cualquier ficha de pista para marcarla en rojo, amarillo o verde, y mantén pulsado para borrarla. Las marcas nunca afectan a la puntuación, pero llevar la cuenta de lo que está fuera y de lo que ya está colocado evita que deduzcas lo mismo dos veces.
- Comprueba tu respuesta con cada fila
- Tienes tres intentos. Antes de introducir un código, compáralo con cada pista: cuenta cuántos de sus dígitos serían ▲ y cuántos ●, y asegúrate de que todas las filas cuadran. Si alguna no cuadra, te has equivocado en algo, y acabas de ahorrarte un intento.
- Practica con el archivo
- Cada acertijo anterior tiene pistas sin spoilers y una solución paso a paso. Prueba un tablero en frío, luego abre la solución y compara tu camino con el del programa. Con el tiempo empezarás a ver la fila en blanco y el ▲ decisivo de un vistazo.