Kode-Strategie-Leitfaden

Jedes Kode-Brett ist so gebaut, dass es sich allein mit Logik lösen lässt. Raten musst du nie, aber du musst wissen, wo du hinschauen sollst. Die sieben Techniken unten genügen, und es sind genau die Schritte, mit denen das Programm jedes Rätsel vor der Veröffentlichung prüft. Sie laufen in zwei Etappen ab: Erst findest du heraus, welche vier Ziffern im Code stecken, dann, wohin jede gehört.

Das Beispielbrett

Alle Beispiele in diesem Leitfaden nutzen dieselben fünf Hinweise aus Kode #100 im Archiv. Behalte sie beim Lesen im Blick. ▲ zählt Ziffern an der richtigen Stelle; ● zählt Ziffern, die im Code sind, aber an der falschen Stelle stehen.

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34798▲0●1
42914▲0●2
57981▲0●0

Etappe 1: die vier Ziffern finden

Der Code besteht aus vier verschiedenen der zehn Ziffern. Deine erste Aufgabe ist, alle zehn in „drin“ und „raus“ zu sortieren. Vergiss die Positionen vorerst: Ziffern zu platzieren ist viel leichter, wenn du weißt, welche es sind.

1. Fang mit der leeren Reihe an

Such nach einer Reihe ganz ohne Marken, ▲0 ●0. Sie ist der großzügigste Hinweis auf dem Brett: Keine ihrer vier Ziffern ist im Code, also verschwinden vier der zehn Ziffern auf einen Schlag. Fast jedes Brett hat eine, und sie ist fast immer der beste erste Zug.

57981▲0●0

Reihe 5 (7 9 8 1) hat keine Marken. Streich 7, 9, 8 und 1. Es bleiben sechs Ziffern: 0, 2, 3, 4, 5 und 6.

2. Füll eine Reihe, wenn die Rechnung aufgeht

Zähl die Marken einer Reihe zusammen, ▲ plus ●: So viele ihrer Ziffern sind im Code. Lass dann die Ziffern beiseite, von denen du schon weißt, dass sie raus sind. Sind noch genau so viele Ziffern unentschieden, wie Marken unerklärt sind, dann sind alle drin.

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Reihe 1 (7 6 3 8) hat zwei Marken. 7 und 8 sind schon raus, also gehören beide Marken zu 6 und 3: Beide sind im Code. Derselbe Schritt in Reihe 3 (4 7 9 8) findet die 4, denn 7, 9 und 8 sind raus und die Reihe hat noch eine Marke.

3. Leere eine Reihe, wenn ihre Marken aufgebraucht sind

Dieselbe Rechnung funktioniert auch andersherum. Sind die Marken einer Reihe schon durch Ziffern erklärt, die sicher im Code sind, bleibt für die übrigen Ziffern der Reihe nichts übrig. Sie sind alle raus.

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Reihe 2 (7 9 3 0) hat eine Marke, und wir wissen schon, dass die 3 drin ist. Die Marke gehört der 3, also ist die 0 raus.

4. Schließ die Menge

Sobald vier Ziffern drin sind, sind die anderen sechs raus. Und wenn sechs Ziffern raus sind, müssen die übrigen vier die Ziffern des Codes sein. So oder so ist die Zugehörigkeit geklärt, und jede Reihe auf dem Brett wird leichter zu lesen.

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Reihe 4 (2 9 1 4) hat zwei Marken. 9 und 1 sind raus und die 4 ist drin, also bleibt eine Marke für die 2: Die 2 ist drin. Das sind vier: 2, 3, 4 und 6. Die letzte unentschiedene Ziffer, die 5, ist raus.

Etappe 2: in die richtige Reihenfolge bringen

Sind die vier Ziffern bekannt, lautet die Frage: Wo steht welche? Jetzt leisten die ▲-Marken die Hauptarbeit, zusammen mit einer einfachen Regel: vier Ziffern, vier Positionen, keine Wiederholung.

5. Eine Reihe ohne ▲ zeigt vier falsche Plätze

Hat eine Reihe kein ▲, steht keine ihrer Ziffern dort, wo die Reihe sie zeigt. Jede solche Reihe schenkt dir bis zu vier „nicht hier“-Fakten. Dasselbe gilt für jede Reihe, deren ▲ schon erklärt ist: Sobald die Ziffer platziert ist, die ihr ▲ verdient, stehen die anderen Ziffern dieser Reihe, die im Code sind, alle an der falschen Stelle.

27930▲0●1

Reihe 2 (7 9 3 0) hat kein ▲ und zeigt die 3 an Position 3, also steht die 3 nicht an Position 3. Ebenso zeigt Reihe 3 die 4 an Position 1 und Reihe 4 an Position 4, beide ohne ▲, also steht die 4 an keiner dieser beiden Stellen.

6. Zähl die ▲

Ist bei einer Reihe jede Ziffer entschieden, schau nur noch auf die Ziffern, die im Code sind. Die Zahl der ▲ sagt, wie viele davon genau dort stehen, wo die Reihe sie zeigt. Können nur noch genau so viele an ihrem Platz stehen, weil die anderen ausgeschlossen sind, stehen diese Ziffern fest.

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Reihe 1 (7 6 3 8) hat ein ▲, und ihre Ziffern im Code sind die 6 an Position 2 und die 3 an Position 3. Reihe 2 schließt die 3 an Position 3 aus, also muss das ▲ die 6 sein. Die 6 kommt an Position 2.

7. Der letzte freie Platz

Geh jetzt jede Ziffer und jede Position durch. Eine Ziffer, für die nur noch eine Position übrig ist, kommt dorthin; eine Position, für die nur noch eine Ziffer infrage kommt, bekommt sie. Jede Platzierung nimmt den anderen Möglichkeiten weg, deshalb fallen die letzten Ziffern meist kurz hintereinander.

Die 4 kann weder an Position 1 (Reihe 3) noch an Position 4 (Reihe 4) stehen, und Position 2 ist schon die 6, also kommt die 4 an Position 3. Reihe 4 zeigt außerdem die 2 an Position 1 ohne ▲, damit bleibt für die 2 nur Position 4. Die 3 füllt die letzte Lücke, Position 1. Der Code lautet 3642.

Häufige Fehler

● als „falsche Ziffer“ lesen
Ein gelber ● bedeutet, dass die Ziffer im Code ist, nur nicht an dieser Stelle. Dass eine Ziffer raus ist, verraten dir nur fehlende Marken. Wer beides verwechselt, wirft am schnellsten eine richtige Ziffer weg.
Glauben, die Marken zeigen auf bestimmte Ziffern
▲ und ● einer Reihe sind Summen für die ganze Reihe, keine Etiketten auf einzelnen Kacheln. ▲1 heißt nicht, dass die erste Ziffer stimmt, sondern dass eine der vier irgendwo stimmt. Welche, findest du durch Vergleichen der Reihen heraus.
Eine Reihe aufgeben, sobald ihre Ziffern sortiert sind
Eine Reihe, bei der von jeder Ziffer feststeht, ob sie drin oder raus ist, hat immer noch ihre ▲-Zahl zu bieten. Einige der nützlichsten Platzierungen kommen aus Reihen, die du für erledigt gehalten hast.

Gute Gewohnheiten

Markier unterwegs
Tippe im Spiel auf eine Hinweiskachel, um sie mit Bleistift rot, gelb oder grün zu markieren; lange drücken löscht die Markierung. Die Markierungen beeinflussen die Wertung nie, aber wer festhält, was raus und was platziert ist, muss dieselbe Schlussfolgerung nicht zweimal ziehen.
Prüf deine Antwort an jeder Reihe
Du hast drei Versuche. Bevor du einen Code eingibst, halte ihn gegen jeden Hinweis: Zähl, wie viele seiner Ziffern ein ▲ und wie viele ein ● ergäben, und prüf, ob jede Reihe passt. Weicht eine ab, hast du dich irgendwo vertan, und gerade einen Versuch gespart.
Üb mit dem Archiv
Jedes vergangene Rätsel hat spoilerfreie Hinweise und eine Schritt-für-Schritt-Lösung. Probier ein Brett ohne Hilfe, öffne dann die Lösung und vergleich deinen Weg mit dem des Programms. Mit der Zeit erkennst du die leere Reihe und das entscheidende ▲ auf einen Blick.